Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

Проблемы видеоигр с открытым миром

0 1

С ростом мощностей консолей и компьютерной техники для разработчиков открылась возможность создавать огромные игровые пространства. На смену системе уровней, к которым были привязаны отдельные локации, пришел, как это модно выражаться, «бесшовный мир». Кончено, полностью открытый мир и полное отсутствие экранов загрузки является некоторым допущением. В частности, загрузки сейчас удобно прячутся за кат-сценами (данный подход стал популярен после успешной реализации в MAX PAYNE 3). Скорее разработчики на нынешнем витке развития видеоигр имитирует эту самую бесшовность. Достаточно посмотреть на дневники и выступления разработчиков AC, в которых они показывают сложнейшие и крайне мудреные системы загрузок предметов на локациях, персонажей и всех вещей на карте. Например, пока персонаж спускается по натянутому тросу, ландшафт позади него как бы исчезает за ненадобностью, зато прогружается в мельчайших деталях то место, куда он должен на этом тросе спуститься. Задача разработчиков состоит в том, чтобы конечный потребитель как можно меньше видел подобного рода подгрузки.

Конечно, разработчики могут сделать абсолютно бесшовный мир. Но вопрос в том, а потянет ли данная игра на средних конфигурациях ПК и на консолях текущего поколения? Разработчики не могут спустить всех псов с цепей, сделать огромный мир без единой загрузки, потому что этот самый мир смогут запустить только избранные, имеющие доступ к самым передовым вычислительным мощностям. Плюсом этого идет консольная тема, которая служит как бы срединной медианой текущих мощностей. Грубо говоря, если разработчики нацелены на широкий рынок, им нельзя выпускать игру, которую не потянут на своем железе текущие консоли. Так что каждое поколение консолей это не просто The Last of Us и мыльное кинцо, но и верхняя планка, выше которой разработчики прыгать не могут. Поэтому всякого рода ухищрения и хитрые подгрузки призваны компенсировать несовершенность наших с вами игровых приборов, создать иллюзию потока и непрерывности происходящего. Кончено, подобного рода выкрутасы под силу не всем. И тут речь даже не о бюджетах и величине компаний. Скорее здесь нужно рассматривать опыт конкретной команды разработчиков. Ей богу, лучше бы CD Projekt Red сделали бы больше экранов загрузок, разделили мир на зоны, пройти через которые можно только подождав несколько секунд на экране загрузки. На мой взгляд, это действительно помогло бы избежать часть проблем с багами и появляющимися из неоткуда NPC.

Мораль для разработчиков такова – либо вы играете в имитацию бесшовности и делаете это хорошо, либо получаете обойму в виде смешных и не совсем нарезок из YouTube.

В будущем, с приходом облачного гейминга, когда основные данные будут храниться на удаленном сервере и когда пропадет зависимость от железа, можно будет пробовать разного рода эксперименты с открытым миром. Однако на данном этапе это просто невозможно из-за технических ограничений железа.

Разработчики открытых миров всегда мечтали создать полностью автономную экосистему внутри игры. Каждый раз мы слышим про то, как какой-нибудь светила игровой индустрии с гордостью рассказывает, что в его рпг у каждого крестьянина будет свой распорядок дня, драконы будут есть низших по рангу животных и все эти системы будут работать без участия игрока. Одним из самых главных мечтателей на эту тему являются создатели Fable. Про рост деревьев в режиме реального времени слышали многие. Однако на деле почти всегда получаются скромные результаты.

Все таки, как бы кто ни пытался выступить с новаторской идей в области создания независимых экосиситем внутри игры, все заканчивается банальными заскриптованными действиями болванчиков, которые в большинстве игр с открытым миром даже не пытаются изображать какую-нибудь деятельность. На мой взгляд, причина сложности реализации экосистем лежит в проработке баланса в игре и в мастерстве самих программистов разработчиков.

Чем больше переменных вы вносите, тем более вы отдаляетесь от состояния идеальной сбалансированности. Все мы знаем примеры игр категории B, где были непропорционально сильные враги и слабое оружие, либо наоборот. При должном успехе, на начальном этапе игры геймер может найти мощное оружие и пройти с ним в руках всю оставшуюся игру. Это выглядит еще комичнее, когда разработчики создали множество видов вооружения, но большинством из данных пушек никто не пользуется. Получается, что ресурсы были потрачены на то, что в итоге осталось невостребованным. В данном случае, разработчикам крайне важно удержать баланс и для того, что бы рядовому игроку было интересно продолжать исследовать локации на протяжении всего прохождения.

Для создания взаимодействия между NPC нужны сложные алгоритмы. Если разработчики упустят даже мелкую деталь, в конечном продукте может возникнуть серьезный дисбаланс. К примеру, мы можем создать игру про охотника. Охотник будет выслуживать овец и волков. Действия овец и волков запрограммированы таким образом, что волки нацелены на поимку, а овцы наровят убежать от них. Но если стадо овец застревает в узком ущелье на карте, то волки без проблем расправляются с ними. Охотник не сможет выполнить свой квест по сбору овечьих шкур из-за того, что всех овец съели волки. Тем самым, данный квест невозможно будет пройти.

Даже на таком легком примере можно рассмотреть, насколько сложно реализовать экосистемы даже двух видов. А если мы берем масштабы современных открытых миров? При реализации такого подхода, на карте возник бы неразрешимый сумбур и катавасия. Поэтому не стоит верить в полностью автономных болванчиков, которые сами выбирают себе судьбу без участия игрока. Для разработчика важнее и намного легче создать видимость разумной жизнедеятельности на локациях. Лучше заскриптовать основные паттерны поведения и расставить триггеры в наиболее важных местах.

В рамках данной статьи хотелось бы затронуть тему сюжета в играх с открытым миром. Часто бывает, что после прохождения насыщенного пролога игрока сразу выпускают на огромную карту. Здесь важно не забыть про основную сюжетную линию. Многие игроки, когда с них сняли «нарративные оковы» и выпустили на волю, принимаются выполнять побочные задания и возвращаются к сюжету только спустя несколько часов. Или же игроки прямо в середине сюжета решают плюнуть на прохождение основной цепочки квестов и подаются на вольные хлеба. Возможно с геймплейной точки зрения это не так критично. Но при этом явным образом теряется основная нить сюжета, в следствии чего, геймер уже забывает, из-за чего весь сыр бор начался. Конечно, привязывать разработчика к прохождению только основной цепочки квестов было бы кощунственно и неразумно со стороны разработчиков. Но сделать так, что бы игрок не слишком забывал про основной квест все-таки можно.

Да и сам сюжет для игры в открытом мире должен быть написан именно с учетом данной специфики. Здесь не подходит классическое повествование как в линейных играх. В противном случае, основной сюжет будет восприниматься игроками крайне пресно (что к сожалению случилось с MGS 5). Лучше всего, делать как бы отдельную завершенную историю на каждую сюжетную миссию. Именно завершенную, что бы у игрока не оставался груз недосказанности. В последнее время с этим крайне хорошо справилась Ghost of Tsushima.

В любом случае, разработка отрытых миров это крайне трудоемкий и дорогой процесс для любой студии разработки. Как показывает практика, только большие студии могут осилить создание полноценных открытых миров с интересными квестами.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

девять + 15 =